今日も今日とて研究室からの更新。真空を使う実験は待ち時間が多くて辛いのぅ。論文なんて読む気力はない。

先生が帰ってからが本番だぜぇ。


取り敢えずゲームデーはFNMで使ったマシーンヘッド(仮)で参加予定。ところで赤黒の中速デッキの名称は無いのかな。ミッドレンジってのも違和感があるし、ラクドス・アグロって訳でもないし。


さて、タイトルの通り《殺戮遊戯》の使い方について。

このデッキが苦手とするのはトリコトラフト。ハンデスと単体除去でデカブツをバックアップするデッキなので、トラフトが除去りにくい上に大量のカウンターのせいで大味なアクションがシャットアウトされやすい。
何かいい案は無いかなとDNを回って見ると、《殺戮遊戯》で《聖トラフトの霊》を抜くと脅威になるクロックがほぼ無くなる・と書いている人を何人か見かけた(但し使用ているデッキはみんなジャンド)。
確かに、《修復の天使》は単体ではクロックが低いし《雷口のヘルカイト》は採用してないリストも見受けられる。それにどちらもトラフトと比べれば与しやすいし一理ある気がする。

しかし、しかしよ。《殺戮遊戯》って4マナだよね。トラフトって3マナだよ、間に合って無いじゃん。それでも《殺戮遊戯》をサイドインした方がいいと言うのだろうか。それとも3ターン目に出てくる展開は諦めろって事なのか。もしくは世のトラフト使いは《ヴェールのリリアナ》を恐れて3ターン目にトラフトは出さないのかな。そんな訳は無いよな。

うーん。やっぱり《ヴェールのリリアナ》や《吸血鬼の夜鷲》は当然メインかサイドに入れるとして、それに加えて《殺戮遊戯》って事なのかな。
そもそも仮にトラフトが出ないままこちらの4ターン目になって《殺戮遊戯》でトラフトを指定するのか。それ絶対ハンドにトラフト無いよね。それでもその動きって相手側からしたら嫌なのかな。トラフト使いの人の意見を聞きたい。


でも実際使った人が有効って言っているから有効なんだろうけど、何かためらわれるよなー。


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