別に2があるとは言っていない


たまには真面目なメモ書きのようなものを


先日ミシマトイスでのPPTQが終わり、暫くこの辺での大きなスタンなイベントが無さそうなのでこの環境で好んで使っていたデッキに関する考察を残す


デッキリスト

土地25
4:《沼/Swamp》
3:《森/Forest》
1:《島/Island》
4:《風切る泥沼/Hissing Quagmire》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
3:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
2:《詰まった河口/Choked Estuary》
2:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
2:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》

生物13
4:《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
1:《棲み家の防御者/Den Protector》
2:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》
2:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
2:《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》

その他22
2:《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
4:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2:《究極の価格/Ultimate Price》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
3:《骨読み/Read the Bones》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
1:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
3:《衰滅/Languish》
1:《シルムガルの命令/Silumgar’s Command》
1:《闇の誓願/Dark Petition》
1:《過ぎ去った季節/Seasons Past》


サイドボード
1:《荒地/Wastes》
4:《現実を砕くもの/Reality Smasher》
2:《強迫/Duress》
2:《否認/Negate》
2:《悪性の疫病/Virulent Plague》
1:《無限の抹消/Infinite Obliteration》
1:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
2:《死の重み/Dead Weight》



上記が現在私が使っているリスト

そもそもの構築の出発点はPTの結果を受けて優秀な結果を残したスゥルタイミッドレンジ。
GPでカンパニーを使わないと決めた以上カリタス+衰滅を使うデッキが良いなと思い参考にさせてもらった


そこからGP東京に向けて
1.ハスク系のデッキに強く
2.緑白トークンに五分以上戦えて
3.バントカンパニーに絶望しない
という条件を自分に与えて調整していった。


PTの優秀デッキとの大きな違いは

森の代言者を不採用にし、ヴリンの神童、ジェイスを採用した点である。


森の代言者は序盤の壁役から終盤のフィニッシャーを兼ねる優秀カードに思われるが仮想的であるハスクとトークンに対して弱いので解雇に至った

ちなみになぜハスクとトークンに対して代言者が弱いかと言うと

対ハスク
基本的に地上戦での攻防になりにくく盤面に与えるインパクトが少ない。
ハスクや地下墓地の選別者が要るだけで何もできなるなる

対トークン
相手の森の代言者がドロコマ、ニッサ、ギデオンのせいでこちらの代言者のサイズを容易に上回るためカード一枚分の働きが期待できない。


という理由が挙げられる。

一方ジェイスに関しては、いまさら書く必要もないがほとんどの相手に存在が裏目ることが無くひとたび動き出せばそのまま勝ちにつながるアドバンテージをもたらしてくれる。



次に個々のカードチョイスの話。

①ウルヴェンワルド横断
このデッキは土地が25枚とコントロールにしては少ないが、横断がそれをカバーしている。
ならば最初から土地入れれば良いじゃねーかと思われるかもしれないが序盤に使う横断にはジェイスのために墓地を肥やすという役割があり、さらにひとたび昂揚すれば実質シルムガル4枚体制に早変わりする。


②闇の掌握と究極の価格
最初は価格の方が4積みだったが、エルドラージに当たらないし混成体にも反射魔道士も倒せないしミシュラン相手にも無力だしと良いところが無かったために掌握の方を4積みとした。


③骨読み
なぜ苦い心理では無いかと言うと、ダメランから3色を捻出すると4ダメを食らう事になりこのダメージは見過ごせないと判断したため
またこのデッキは黒いシンボルがかなり濃いため、苦い心理のために無理して未開地で島や森を持ってくると黒マナが足りなくなる展開が多かったので骨読みを優先させた。


④不屈の追跡者
横断とムラーサの胎動を採用しているのである程度の生物数を確保したいので使っている。デッキの潤滑油的存在。正直強い。


⑤ムラーサの胎動
緑黒季節で言うところのニッサの復興枠。ライフ回復が嬉しい。このデッキで能動的に打てる数少ないインスタント。このカードで捲くった試合も少なくない


⑥シルムガルの命令
対緑白トークン最終兵器。メインボード唯一の打ち消しにして数少ないオーメンダールに触れる手段。緑白トークンを想定するなら入れない理由がないと言っても過言ではない


⑦龍王シルムガル
現環境最強生物。最初は一枚だけの採用だったが余りにこいつで逆転する試合が多かったので二枚に増量。二枚引いてイラついた事は一度もない


⑧過ぎ去った季節
やりすぎ感はあるが、やや押し気味の盤面で闇の誓願から持ってくるカードが無いことがあったので採用。いらない説はあるが他にしっくりくるカードが無かったのでフィニッシャ-枠で採用。


サイドボードに関しては別途サイドインアウトに関して書く(予定)



次に基本的なプレイングに関して

①土地の置き方

実際に遭遇した初手を例に挙げて土地の置き方とゲームプランを考える

前提:G1。お互い7枚キープ。こちら先手。相手のデッキは不明。


1‐1
初手:
窪み渓谷、進化する未開地、森、ラノワールの荒原、ヴリンの神童ジェイス、骨読み、衰滅


私のプレイ

1t目セット窪み渓谷⇒2t目ラノワールの荒原からジェイス

解説
一見すると最初に未開地から島を持ってきて次ターン森からジェイスと動くと、3t目には窪み渓谷がアンタップインで置けて骨読みから4ターン目の衰滅まできれいに繋がりそうな初手。

しかし実際にそのように動くと黒黒が出るのが4ターン目となるので、それまでに闇の掌握や破滅への道を引いていた場合キャストできない。

今回は先手なのでそれほど影響は無いかもしれないが、後手の場合だとそれでは相手の展開に追いつかない場合が出てくる。
そこで窪み渓谷からラノワールの荒原と土地を置く事で早々に黒黒を揃え、黒除去の受け入れ体制を整えておく。
本当に究極の価格や闇の掌握が引けたなら3ターン目の動きは骨読みではなく除去を構えつつ未開地処理に繋げる事も出来る

未開地を残しておくプランには抵抗があるかも知れないが、未開地を残すことで例えば
・ジェイスを相手の予測より1ターン速く変身させる事が出来る
・不屈の追跡者で手掛かりを二つ出す事が出来る

などの恩恵もあるので、必ずしも早々に未開地を切る事が正着になるとは限らない



1-2
初手:
ラノワールの荒原、ヤヴィマヤの沿岸、沼、ヴリンの神童ジェイス、闇の掌握、ムラーサの胎動、ゲドの裏切り者カリタス


私のプレイ

1t目ラノワールの荒原⇒2t目ヤヴィマヤの沿岸からジェイス

解説
前環境の影響で取り敢えず基本土地である沼をセットランドしたくなるが、今の環境では詰まった河口があるので基本土地の先出しが失着になる事も多い。
この場合は基本土地のセットを遅らせることの裏目はほとんどない。
実際私は上記のような初手で沼から置いてしまい、次ターンのドローが詰まった河口で4枚目の土地がタップインになってしまいそのせいで負けた事がある。

ダメランから並べる事でなんとなく嫌な気分になる人もいるかも知れないが、実際のプレイはなんとなくではなくきちんと理由を持つべきである



②各アーキタイプ別のゲームプラン

2-1.対白緑トークン

公式戦で10マッチ程度当っているが一度も負けた事がない。
恐らく有利なマッチアップ。

トークンデッキはPWを絡めた多角的な攻めとトークンによる継戦能力こそ高いものの、採用しているPW自体はハンドアドバンテージがとれる類ではないので基本的には長期戦に持ち込み粘り勝ちを目指す。兎も角こちらのシルムガルが強すぎるマッチアップ

気を付ける点
・衰滅でむりにアドを取ろうとはせずに積極的に単体除去と相手生物との1対1交換をして行く事
⇒衰滅を欲張って引きつけても相手の展開次第で裏目る事が多い。例えば森の代言者だけがいて除去を渋っているとそこからPWを連打されて気がつけば代言者がタフネス5になっている事もしばしば。

・ライフは11以上を保つ事を心がける
⇒主な負け目として荒野の確保からのオーメンダール降臨がある。基本的にメインでは防げないのでワンパン喰らっても大丈夫なライフ水準を保つように心がける。ワンパン貰っても1ターン生き残ればシルムガルで逆に利用する事ができる。


サイドボード
out
究極の価格×2、精神背信×2、ムラーサの胎動

in
否認×2、悪性の疫病×2、ゲドの裏切り者、カリタス


サイド後は特に荒野の確保を警戒したゲームプランとなる。究極の価格を抜く事に違和感があるかも知れないがサイド後は相手もトークン戦略を強める事が多いのでピン除去は減らしてよい。闇の掌握との比較は微妙な所だが、搭載歩行機械に当たる点と衰滅と合わせればオーメンダールも落とせる点を評価して闇の掌握を残す。

精神背信についてはミッドレンジ相手の常として中盤以降トップの叩きつけ合いになる場合も多いのでトップして弱いカードは極力残さない方針として解雇。また一番落としたい荒野の確保を落とせない点もマイナス。

ムラーサの胎動は相手のデッキのカラーリング上こちらの生物が死なない展開も多く、打ちにくい盤面が多いのでサイドアウト。



2-2 対バントカンパニ-


と言いたいところだが疲れたので次回へ続くって事で。




これ続かなそうだな。。。。。




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